♟ Schachaufgaben-Training

Schachthemen einfach erklärt

Was bedeutet intermezzo, pin oder mateIn3? Hier findest du die deutschen Bezeichnungen und kurze, verständliche Erklärungen der Themenkennwörter aus den Lichess-Schachaufgaben. Die englischen Kennwörter bleiben in der App unverändert, damit du sie leicht wiederfindest.

Gut zu wissen: Eine Schachaufgabe kann mehrere Themen gleichzeitig haben. Die Kennwörter beschreiben entweder ein taktisches Motiv, eine Mattform, eine Partiephase oder den Aufgabentyp. Nicht jedes hier aufgeführte Kennwort muss in deiner aktuell geladenen CSV-Datei vorkommen.
Mattbilder und Mattmotive Taktische Motive Angriff und Strategie Partiephasen und Endspiele Aufgabentypen und Besonderheiten

Keine passenden Begriffe gefunden.

Mattbilder und Mattmotive

Matt (mate)

Die Aufgabe endet mit Schachmatt.

Matt in 1 (mateIn1)

Mit einem eigenen Zug mattsetzen.

Matt in 2 (mateIn2)

Mit dem zweiten eigenen Zug mattsetzen; die gegnerischen Antworten sind Teil der Aufgabe.

Matt in 3 (mateIn3)

Mit dem dritten eigenen Zug mattsetzen.

Matt in 4 (mateIn4)

Mit dem vierten eigenen Zug mattsetzen.

Matt in 5 oder mehr (mateIn5)

Mattfolge mit mindestens fünf eigenen Zügen.

Grundreihenmatt (backRankMate)

Matt auf der ersten oder achten Reihe; eigene Bauern versperren oft die Flucht.

Ersticktes Matt (smotheredMate)

Ein Springer setzt einen König matt, dessen Fluchtfelder von eigenen Figuren besetzt sind.

Arabisches Matt (arabianMate)

Turm und Springer wirken beim Matt zusammen, häufig am Brettrand.

Anastasias Matt (anastasiaMate)

Springer und Turm oder Dame sperren den König typischerweise am Rand ein.

Bodens Matt (bodenMate)

Zwei Läufer setzen auf sich kreuzenden Diagonalen matt.

Läuferpaar-Matt (doubleBishopMate)

Zwei Läufer wirken beim Matt zusammen.

Schwalbenschwanzmatt (dovetailMate)

Die Dame setzt matt; zwei eigene Figuren des Königs versperren diagonale Fluchtfelder.

Hakenmatt (hookMate)

Typisches Mattbild mit Turm, Springer und unterstützendem Bauern.

Eckmatt (cornerMate)

Matt gegen einen König in der Brettecke.

Opernmatt (operaMate)

Mattmotiv mit Turm und Läufer, bekannt aus Morphys Opernpartie.

Pillsburys Matt (pillsburysMate)

Mattbild, bei dem ein Turm und ein Läufer zusammenwirken.

Mattnetz (Kill Box) (killBoxMate)

König wird durch koordinierte Figuren auf engem Raum mattgesetzt.

Vuković-Matt (vukovicMate)

Typisches Mattbild mit Turm und Springer, oft unterstützt durch einen Bauern.

Taktische Motive

Gabel (fork)

Ein Zug greift gleichzeitig mindestens zwei gegnerische Figuren an.

Fesselung (pin)

Eine Figur kann nicht oder nur unter Nachteil ziehen, weil dahinter eine wertvollere Figur steht.

Spieß (skewer)

Eine wertvolle Figur wird angegriffen; nach ihrem Wegzug wird die Figur dahinter erobert.

Abzugsangriff (discoveredAttack)

Eine Figur zieht weg und öffnet die Angriffslinie einer anderen Figur.

Doppelschach (doubleCheck)

Zwei Figuren geben gleichzeitig Schach.

Ablenkung (deflection)

Eine gegnerische Figur wird von einer wichtigen Verteidigungsaufgabe weggelockt.

Hinlenkung (attraction)

Eine gegnerische Figur wird auf ein ungünstiges Feld gelockt.

Räumung (clearance)

Ein Feld oder eine Linie wird für eine andere Figur freigemacht.

Linienverstellung (interference)

Eine Figur unterbricht die Verbindung zwischen gegnerischen Figuren.

Zwischenzug (intermezzo)

Vor dem naheliegenden Zug wird ein überraschender, meist zwingender Zug eingeschoben.

Zwischenzug (zwischenzug)

Andere Bezeichnung für das Motiv „intermezzo“; kommt als eigenes Kennwort vor.

Röntgenangriff (xRayAttack)

Eine Figur wirkt durch eine andere Figur hindurch auf ein Ziel dahinter.

Überlastung (overloading)

Eine verteidigende Figur muss mehrere Aufgaben erfüllen und kann nicht alle halten.

Figurenfang (trappedPiece)

Eine gegnerische Figur wird gefangen oder kann nicht mehr sicher entkommen.

Ungedeckte Figur (hangingPiece)

Eine Figur steht ohne ausreichende Verteidigung und kann gewonnen werden.

Ungeschützter König (exposedKing)

Der gegnerische König ist offen und kann durch Angriffe bedrängt werden.

Verteidiger beseitigen (capturingDefender)

Eine wichtige gegnerische Verteidigungsfigur wird geschlagen.

Verteidiger ausschalten (removingTheDefender)

Eine wichtige Verteidigungsfigur wird entfernt oder neutralisiert.

Opfer (sacrifice)

Material wird bewusst aufgegeben, um einen größeren Vorteil zu erzielen.

Stiller Zug (quietMove)

Ein unscheinbarer Zug ohne Schach oder Schlagzug entscheidet taktisch.

Vorgerückter Bauer (advancedPawn)

Ein weit vorgerückter Bauer erzeugt Drohungen, häufig durch Umwandlung.

Bauernumwandlung (promotion)

Ein Bauer erreicht die letzte Reihe und wird in eine andere Figur umgewandelt.

Unterverwandlung (underPromotion)

Ein Bauer wird nicht in eine Dame, sondern in Turm, Läufer oder Springer umgewandelt.

Verteidigungszug (defensiveMove)

Die richtige Lösung besteht in einer wichtigen Verteidigung.

Ausgleich (equality)

Ein Zug stellt aus schlechterer Stellung ungefähr gleiche Chancen her.

Vorteil (advantage)

Die richtige Zugfolge verschafft einen klaren Vorteil.

Entscheidender Vorteil (crushing)

Die Lösung führt zu einer deutlich überlegenen, meist gewonnenen Stellung.

Angriff und Strategie

Königsflügelangriff (kingsideAttack)

Angriff auf der Brettseite mit den Linien e bis h.

Damenflügelangriff (queensideAttack)

Angriff auf der Brettseite mit den Linien a bis d.

Angriff auf f2/f7 (attackingF2F7)

Taktische Motive gegen die anfangs besonders empfindlichen Felder f2 und f7.

Rochade (castling)

Die Rochade spielt bei der Lösung eine wichtige Rolle.

Schlagen im Vorbeigehen (enPassant)

Ein Bauer schlägt einen gerade zwei Felder vorgerückten gegnerischen Bauern en passant.

Partiephasen und Endspiele

Eröffnung (opening)

Die Aufgabe stammt aus der Anfangsphase einer Partie.

Mittelspiel (middlegame)

Die Aufgabe stammt aus dem Mittelspiel.

Endspiel (endgame)

Die Aufgabe stammt aus der Schlussphase einer Partie.

Bauernendspiel (pawnEndgame)

Endspiel, in dem vor allem Könige und Bauern eine Rolle spielen.

Turmendspiel (rookEndgame)

Endspiel mit Türmen.

Läuferendspiel (bishopEndgame)

Endspiel mit Läufern.

Springerendspiel (knightEndgame)

Endspiel mit Springern.

Damenendspiel (queenEndgame)

Endspiel mit Damen.

Dame-und-Turm-Endspiel (queenRookEndgame)

Endspiel mit Dame und Turm beziehungsweise entsprechenden Schwerfiguren.

Aufgabentypen und Besonderheiten

Ein eigener Lösungszug (oneMove)

Die Aufgabe erfordert nur einen eigenen Lösungszug.

Kurze Zugfolge (short)

Aufgabe mit kurzer taktischer Zugfolge.

Lange Zugfolge (long)

Aufgabe mit längerer taktischer Zugfolge.

Sehr lange Zugfolge (veryLong)

Aufgabe mit besonders langer Zugfolge.

Meisterpartie (master)

Die Aufgabe stammt aus einer Partie starker Spieler.

Meister gegen Meister (masterVsMaster)

Beide Spieler der zugrunde liegenden Partie waren sehr stark.

Spitzengroßmeister (superGM)

Die Aufgabe stammt aus einer Partie auf höchstem Großmeisterniveau.

Spielerpartie (playerGames)

Die Aufgabe stammt aus einer Spielerpartie.

Schachstudie (studies)

Eine komponierte oder studienartige Stellung, oft mit überraschender Lösung.

Die Erläuterungen sind bewusst vereinfacht und dienen als Lernhilfe. Manche Themen überschneiden sich oder beschreiben Varianten desselben Motivs.